Kronwerke Start Mitte Januar Discord

Herkunft und Rolle

Beim ersten Beitritt wählst du beides. Eine Herkunft prägt, wie du spielst, und hat immer einen echten Nachteil. Eine Rolle sagt, was du für den Server tust, und hat nur drei kleine Boni.

Welche passt zu mir?

Was machst du in Minecraft am liebsten?
Wie viel willst du im Kopf behalten?
Wie spielst du meistens?

Neun Herkünfte

Klick eine an. Die Striche zeigen, wie stark sie dein Spiel verändert.

Sieben Rollen

Ohne Nachteil und klein. Jede zeigt auf einen Teil der Obeliskenziele.

IngenieurDie Technik-SäuleStartet mit einem Schraubenschlüssel. +1 Zahnrad pro von Hand gebautem Zahnrad. Halber Schaden durch Create-Maschinen.
ArkanistDie Magie-Säule+1 Mana-Regeneration pro Sekunde bei Ars Nouveau. Tränke wirken 25 Prozent länger. Startet mit einem Novizen-Zauberbuch.
Baumeister20 000 Bruchstein und die StadtBaut Stein 30 Prozent schneller ab. +1,5 Blöcke Reichweite. 40 Prozent weniger Fallschaden.
EntdeckerBiome, Strukturen, was der Stadt fehltHunger sinkt 20 Prozent langsamer. 5 Prozent schneller zu Fuß. Startet mit einem Nature's Compass.
HüterAfrits, der Drache, Gaia, der Chaoswächter+2 Rüstung. +1 Herz. Untote, die du triffst, bekommen vier Sekunden Schwäche.
VersorgerDreißig Spieler sieben Wochen lang satt30 Prozent Chance auf Zwillinge beim Züchten. Selbst gekochtes Essen sättigt mehr. Immun gegen Hunger und Übelkeit.
HändlerHandel und Transport zwischen den BasenEtwa 15 Prozent günstigere Dorfbewohner. +1 Glück. Neun Extra-Slots im Inventar, offen mit der Fähigkeiten-Taste, fallen beim Tod.

Grundsätze

  1. Wenige, gute Wahlmöglichkeiten. Jede sagt im ersten Satz, woher sie in Kronwerke kommt.
  2. Jede Herkunft hat einen Nachteil, den man jede Session merkt, keine Fußnote.
  3. Nichts überspringt die Stufen. Kein Fliegen, kein Extra-Erz, kein Bonus auf Ziel-Items. Kräfte machen dich schneller oder zäher bei dem, was du ohnehin darfst.
  4. Herkünfte prägen, wie du spielst. Rollen prägen, was du für den Server tust.
  5. Zwei Herkünfte für Neulinge: Kronbürger und Mühlenkind.
  6. Niemand kommt allein voran. Das Aurakind braucht Freunde im Nether, der Tiefgräber meidet den Tag, der Kronbürger heilt am besten in Gesellschaft.

Beim Wechseln hilft der Orb of Origin. Die Kräfte werden nach der Beta im Dezember noch nachgestellt.